REGLAMENTO DE JUEGO
I DISPOSICIONES GENERALES.………..2
1. Fundamentos
2. Descripción básica
3. Verificación de fichas
4. Turno de salida
5. Anotaciones
II DESARROLLO DE LA PARTIDA............3
6. Comienzo de la partida
7. Extracción de letras
8. Colocación de letras
9. Formación de palabras
10. Comodines
11. Letras dobles
III RECUENTO DE PUNTOS…….…………4
12. Valor numérico de las letras
13. Casillas con premio para letras
14. Casillas con premio para palabras
15. Palabras con valor múltiplo
16. Casilla central
17. Unicidad de premios
18. Palabras simultáneas
19. Premio por scrabble
IV DESPLIEGUE DE LAS LETRAS EN EL TABLERO……………………………………5
20. Fallar la casilla central
21. Comienzo de la jugada
22. Posición relativa de las letras
23. Ficha colocada
24. Penalidad por incumplimiento
V CAMBIO DE FICHAS……………………5
25. Cambio de fichas
26. Turno cedido
27. Conteo de fichas restantes
28. Extracción de fichas de más
29. Extracción de fichas de menos
VI CONTROL DEL TIEMPO….………………...…6
30. Duración de la partida
31. Duración de un turno
32. Ejecución de un turno
33. Uso del temporizador electrónico
34. Uso del reloj de ajedrez o cronómetro digital
35. Penalidad por tiempo excedido (con
reloj de ajedrez o cronómetro)
36. Llegadas tarde
37. Ausencias
VII CUESTIONAMIENTOS, RECLAMOS Y CONSULTAS…………………………………...…..9
38. Aceptación de una palabra
39. Cuestionamiento de una palabra
40. Cuestionamiento simultáneo de más de una palabra
41. Discrepancia aritmética en la suma de puntos
42. Reclamos
43. Consultas
44. Cierre de una partida
VIII FINAL DE UNA PARTIDA…………………..10
45. Terminación de una partida
IX COMPORTAMIENTO Y ETICA COMPETITIVA…………………………………….10
46. Normas de comportamiento general
47. Ética competitiva
X INTERPRETACIONES Y ARBITRAJE..........11
48. Interpretaciones
49. Decisiones de los árbitros
50. Tribunal de apelaciones
XI TEXTO OFICIAL……………………...…….....12
XII USO DE PALABRAS……….………………..12
I DISPOSICIONES GENERALES
1. Fundamentos
Las partidas se regirán por las instrucciones originales del SCRABBLEâ
(publicadas por J.W. Spears & Sons PLC en su última edición),
excepto las que se modifiquen a continuación. El presente reglamento
está destinado a regular la modalidad de enfrentamiento entre 2
jugadores. Regulaciones concernientes al léxico, condiciones de
realización y logística de torneos están contempladas en documentos
emitidos separadamente por la FISE.
2. Descripción básica
El
juego consiste en formar palabras de dos o más letras y, colocarlas en
el tablero, horizontal o verticalmente, de manera que puedan ser leídas
de izquierda a derecha o de arriba hacia abajo. Después de la jugada
inicial (art. 6), cada palabra sobre el tablero (art. 9) debe empalmarse
con alguna de las incorporadas.
3. Verificación de fichas
Los
jugadores pueden verificar la cantidad y distribución de las letras
(100 fichas) antes de empezar cada una de las partidas; no se aceptarán
reclamos posteriores. Después se colocan todas las fichas dentro de la
bolsa y se mezclan.
4. Turno de salida
La salida en cada partida será determinada de la siguiente manera:
4.1
En el torneo "todos contra todos", la salida corresponde al primer
jugador indicado en cada pareja, según el cuadro de pareos del torneo.
4.2 En el torneo por sistema suizo, el turno de salida se define de acuerdo con las reglas particulares del sistema.
4.3
En un encuentro tipo individual (varias partidas entre dos jugadores),
se sortea la salida para la primera partida y se alterna en las
siguientes.
4.4 En un torneo por equipos, se sortea la salida de cada partida individual.
5. Anotaciones
5.1
Durante la partida, cada jugador debe llevar la hoja de resultados y
comprobar la coincidencia en las puntuaciones obtenidas por ambos.
Posteriormente, los dos jugadores deben llenar la hoja de torneo y
certificar los resultados firmando en la hoja del oponente o en la
planilla de control del monitor.
5.2
Durante los torneos, ambos jugadores de una mesa deben procurar en lo
posible anotar la(s) palabra(s) involucradas en cada jugada para que el
caso de un accidente o motivo de análisis, la partida pueda ser
reconstruida. Si un jugador no escribe las palabras principales de cada
jugada, debe hacerlo antes de firmar la planilla y en su propio tiempo
de reloj. El oponente tendrá el derecho de esperar a que complete esta
tarea antes de firmar las planillas en concordancia al art. 44.
5.3
Durante la partida no se permite tener anotaciones previas, ni libros
sobre la mesa de juego, pero sí está permitido tomar notas. Tampoco está
permitido el uso de audífonos, computadoras portátiles, agendas
electrónicas, teléfonos celulares, ni ningún otro aparato similar. Todo
jugador tiene derecho a pedir la revisión de la hoja de anotación de su
oponente, antes del inicio de la partida, para constatar que esté limpia
de anotaciones.
II DESARROLLO DE LA PARTIDA
6.
Comienzo de la partida
Al
comenzar la partida, el primer jugador retira siete (7) fichas de la bolsa
(según el procedimiento descrito en el art. 7). Luego combina dos o más de sus
letras para formar una palabra, y la coloca en el tablero horizontal o
verticalmente. El jugador debe poner una de las letras que forman su palabra en
la casilla central marcada con una estrella (en caso de omisión ver art. 20).
7.
Extracción de fichas de la bolsa
El jugador en turno sostiene la bolsa con la
mano contraria a la que utilizará para sacar las fichas. Alzará la bolsa, la
alejará de su rostro a una distancia de 15 centímetros aproximadamente, y
sacará de ella la cantidad de letras que corresponda. Una vez que las haya
sacado, colocará la bolsa a un lado del tablero procurando que la boca de la
bolsa no muestre las fichas, y desplegará sus fichas en el atril. Para
extracción de fichas de más o menos, ver el art. 28 y art. 29, respectivamente.
8.
Colocación de letras
Todas
las fichas jugadas en un turno deben colocarse en una línea horizontal o
vertical y tienen que formar una palabra completa. Si esas fichas están en
contacto con letras de filas o columnas contiguas, también con ellas deben
formar palabras completas. El jugador obtiene puntos por todas las nuevas
palabras que forme durante su turno. (Para recuento de puntos, véanse los
artículos 12 al 19).
9.
Formación de palabras
Las palabras pueden
formarse de las siguientes maneras:
9.1
Añadiendo una o más fichas a una palabra que esté colocada sobre el tablero.
9.2
Colocando una palabra que se cruce con otra en el tablero. La nueva palabra
debe utilizar una de las letras de la palabra que ya se encuentra en el
tablero.
9.3
Colocando una palabra completa paralelamente a otra que ya se encuentra en el
tablero, de modo que las fichas contiguas también forman palabras completas.
10.
Comodines
El SCRABBLEâ
incluye dos fichas en blanco, o comodines, los cuales pueden utilizarse en
sustitución de cualquier letra.
10.1
El valor de los comodines es de cero (0) puntos para calcular el valor de la(s)
palabras(s) formada(s).
10.2
El jugador que coloca un comodín debe indicar en voz alta la letra que este
representa, lo que no puede modificarse durante la partida. El comodín no puede
reemplazar la K ni la W, porque estas letras no existen en el SCRABBLEâ,
versión en español. Está permitido usar los dos comodines en una misma palabra.
El premio de 50 puntos otorgado por utilizar las siete fichas del atril (art.
19) se contabiliza incluso utilizando uno o los dos comodines.
10.3
Los comodines pueden reemplazar una letra ya utilizada, aunque exista solo una
de ellas en el juego. Por ejemplo, puede colocarse "ZUZAR" usando un
comodín y la zeta, o los dos comodines, aunque ya se haya utilizado
anteriormente la letra zeta.
10.4
En torneos, la letra representada por cada comodín será asentada en la planilla de
control del partido. No se admitirán reclamos con posterioridad. Si los dos
jugadores anotan letras diferentes, se tendrá por válida la anotada por el
jugador que colocó el comodín. Si sólo uno de los jugadores anotó en su
planilla la letra representada por el comodín, se tendrá ésta por válida. Si
ninguno de ambos jugadores anota la letra representada por el comodín, se
tendrá por válida la que señale el jugador que colocó el comodín. La falta de
anotación puede implicar una advertencia del Director del Torneo.
11.
Letras dobles
En el SCRABBLEâ
los dígrafos RR, CH, LL aparecen en una sola ficha. Por tanto, no podrán
utilizarse dos eres, ni dos eles, ni la ce y la hache para formar una doble
letra.
Ejemplos:
C A R R O L L A V E C H
A T O
III RECUENTO DE PUNTOS
12.
Valor numérico de las letras
El
valor de cada letra está indicado con una cifra en la parte inferior de la
ficha. La puntuación total obtenida en cada turno se calcula sumando el valor
de las letras utilizadas en las palabras que se hayan formado en ese turno, más
los puntos obtenidos por haber colocado una o más fichas en casillas con
premio.
13.
Casillas con premio para letras
Al
colocar una ficha en una casilla azul celeste (doble tanto de letra), se
duplica el valor de dicha letra; y al colocarla en una casilla azul marino
(triple tanto de letra), se triplica su valor.
14.
Casillas con premio para palabras
Al colocar una palabra
usando una casilla rosada (doble tanto de palabra), se duplica el valor de
dicha palabra; y al colocarla usando una casilla roja (triple tanto de
palabra), se triplica su valor.
Al
hacer el recuento de puntos de una palabra se deben sumar primero los premios
de las letras, y luego duplicar o triplicar el valor de la palabra, según sea
el caso.
15.
Palabras con valor múltiplo
Si se
forma una palabra que ocupa dos casillas de "doble tanto de palabra”,
primero se duplica el valor de la palabra y luego se reduplica (es decir, se
multiplica por 4 la suma de puntos de sus letras); y si son de "triple
tanto de palabra", se triplica y luego se vuelve a triplicar (se
multiplica por 9).
16.
Casilla central
La
casilla central (marcada con una estrella) es de color rosado, por lo que
duplica la puntuación de la primera palabra formada en el tablero.
17.
Unicidad de premios
Los
premios para las letras y palabras aplican solamente la primera vez que se
ocupa la casilla de premio. Posteriormente, las fichas que ocupan esas casillas
cuentan simplemente por su puntaje real.
18.
Palabras simultáneas
Cuando
en un mismo turno el jugador forma dos o más palabras nuevas, se suma la
puntuación de todas ellas. La(s) letra(s) común(es) entre ellas se cuenta(n) en
cada palabra, incluido el premio, si lo tiene(n).
19.
Premio por scrabble
Cuando
un jugador coloca las 7 fichas de su atril en un solo turno, ha logrado lo que
se llama un scrabble, y por ello obtiene 50 puntos extra como premio. Estos
puntos se suman a la puntuación que haya obtenido en ese turno, después de
duplicar o triplicar la puntuación, cuando corresponda.
IV
DESPLIEGUE DE FICHAS EN EL TABLERO
Para
colocar las fichas en el tablero se deben aplicar las siguientes normas:
20.
Fallar la casilla central
Si al
inicio de la partida, en el caso inusual de que el primer jugador coloca todas
sus fichas fuera de la casilla central indicada con una estrella, el oponente
tiene la potestad de:
20.1
Declarar inválida la jugada, en cuyo caso el jugador retira sus fichas y pierde
el turno.
20.2
Aceptar la jugada, en cuyo caso el jugador no podrá duplicar el valor de su
jugada, dejando la casilla central válida como doble premio de palabra en caso
de que eventualmente sea usada.
21.
Comienzo de la jugada
El
sentido de colocación de una palabra está dado por:
21.1
La primera ficha colocada en el tablero define la fila o columna en que se
colocará la palabra.
21.2
La segunda ficha colocada define si la palabra ocupará una fila o una columna,
la cual será de uso obligatorio para la jugada completa.
También
es posible colocar varias fichas simultáneamente, siempre que se cumpla con los
puntos 21.1 y 21.2.
22.
Posición relativa de las letras
Cuando
el jugador en turno termina de colocar en el tablero las fichas de una palabra,
sólo puede modificar la posición de las letras de esa palabra en los casos
siguientes:
22.1
La palabra completa puede ser desplazada en la misma fila o columna para que
enlace correctamente con la(s) ya existente(s) en el tablero.
22.2
La posición relativa de las letras puede cambiarse.
En el
caso de que la jugada consista de una sola ficha, ésta solamente podrá ser
desplazada a lo largo de la fila y columna donde esté colocada hasta que enlace
correctamente con algunas de la(s) palabra(s) ya existente(s) en el tablero.
Una
vez que comienza el conteo de puntos, está prohibido cambiar la ubicación de
las fichas o la asignación de letra al/los comodín/es. Se recomienda no
comenzar a contar hasta completar la colocación de las fichas.
23.
Ficha colocada
Una
ficha que haya sido colocada (incluyendo si esta se cae accidentalmente) sobre
el tablero, debe ser obligatoriamente jugada.
24.
Penalidad por incumplimiento
Si el
jugador no puede o no quiere cumplir con los artículos 20, 21, 22 y 23, deberá
retirar sus fichas del tablero y perder su turno.
V CAMBIO DE FICHAS
25.
Cambio de fichas
Un
jugador puede utilizar su turno para cambiar algunas fichas de su atril, o
todas si así lo desea. En primer lugar anunciará en voz alta su intención, con
la palabra “cambio”. Durante el proceso de cambio, el jugador que cambia puede
modificar la cantidad de fichas a cambiar en más o en menos, pero no puede
desistir de cambiar. Después dejará esas fichas boca abajo sobre la mesa y
tomará de la bolsa el mismo número de fichas que haya quitado del atril. Finalmente
depositará dentro de la bolsa las fichas que haya cambiado. El jugador que ha
cambiado fichas debe esperar al siguiente turno para jugar.
26.
Turno cedido
Está
permitido pasar en cualquier momento del juego, sin cambiar fichas, mediante el
uso de la voz "paso".
27.
Recuento de fichas
En
cualquier momento se pueden contar las fichas que restan en la bolsa, ya sea
palpándolas externamente o contándolas dentro de la bolsa. Si se decide
confirmar la cantidad de fichas restantes contándolas dentro de la bolsa, debe
hacerse con el consentimiento de ambos jugadores. En los torneos en que haya
monitores, ellos se encargarán de tal conteo.
28.
Extracción de fichas de más
Si un jugador,
inmediatamente después de jugar, y antes de que sea nuevamente su turno, nota
que ha extraído fichas de más de la bolsa, se procederá de la siguiente manera:
28.1 Si el jugador aún no
colocó las fichas en su atril, y no las vio, su oponente procederá a sacarle,
de entre las fichas extraídas, las que estén de más sin mirarlas.
28.2 Si el jugador ya ha
visto y/o colocado en el atril X fichas de más, su oponente tendrá
derecho a ver X+2 de fichas, elegirá de entre ellas la cantidad sobrante y las
devolverá a la bolsa.
Si un jugador advierte que
su oponente tiene más de 7 fichas antes de que éste inicie o complete su próxima jugada, podrá
solicitar intervención del Director del torneo para que se registre el
incidente. El jugador con las fichas de más perderá su próximo turno y el jugador afectado podrá
escoger y ver las fichas sobrantes antes de devolverlas al atril. Jugar
premeditadamente con fichas de más es considerado una falta grave de ética
competitiva, por lo que si un jugador comete esta falta 2 veces en una misma
partida o 3 veces durante el torneo será objeto de expulsión.
29.
Extracción de fichas de menos
Si un jugador,
inmediatamente después de jugar, y antes de que sea nuevamente su turno, nota
que ha extraído fichas de menos de la bolsa, se procederá de la siguiente
manera:
29.1 Si el jugador aún no
colocó las fichas en su atril, y no las vio, puede aún proceder a tomar fichas
de la bolsa hasta completar el número requerido en el atril.
29.2 Si el jugador ya ha
visto y/o colocado en el atril X fichas de menos de las que debería tener,
éste deberá extraer de la bolsa las X fichas que faltan y deberá mostrárselas a
su oponente.
Cumplidos los
procedimientos anteriores, la partida proseguirá normalmente.
VI CONTROL DEL TIEMPO
30.
Duración de la partida
El
tiempo máximo de duración de una partida será reglamentado para cada torneo en
particular. Cuando ese tiempo finaliza, cada jugador debe tener el mismo número
de turnos. De no ser así, el jugador a quien corresponda igualar la cantidad de
turnos deberá ejecutar su jugada y se aplicará lo prescrito en el art. 45.
31.
Duración de un turno
La
duración del turno dependerá del método usado para el control individual del
tiempo: temporizador electrónico, reloj de ajedrez o cronómetro digital de
cuenta regresiva.
31.1
Si se utiliza el temporizador electrónico, cada jugador dispondrá de un máximo
de dos (2) minutos para colocar cada palabra sobre el tablero.
31.2
Si se utiliza el reloj tipo de ajedrez o el cronómetro digital, cada jugador
administrará su tiempo de acuerdo con sus necesidades, deteniendo la marcha de
su reloj y activando el de su oponente según lo prescrito en los artículos 32 y
34.
Si un
jugador sobrepasa el tiempo total que se le ha asignado para toda la partida,
será penalizado (véase art. 35).
32.
Ejecución de un turno
Existen 2 modalidades:
32.1 Tiempo “Corrido”:
Después de colocar sus fichas en el tablero, el jugador cuenta los puntos
obtenidos y los anuncia en voz alta junto con la suma total acumulada. Su
oponente verifica la puntuación y la suma (si la verificación requiere más de 5
segundos, se podrá pausar el reloj). Si acepta la(s) palabra(s) colocada(s),
ambos anotan dichas puntuaciones y la palabra principal formada en la planilla
individual respectiva.
32.2
Tiempo “No Corrido”: Después de colocar sus fichas en el tablero, el
jugador detiene su reloj, cuenta los puntos obtenidos y los anuncia en voz
alta. Su oponente verifica la puntuación y, si acepta la(s) palabra(s)
colocadas, ambos anotan dicha puntuación en la planilla individual respectiva.
Si el oponente decide impugnar la jugada, se pausará el reloj y deberá
proceder según los artículos 36 y 37.
Luego
el jugador toma de la bolsa tantas fichas como letras haya utilizado, con lo
que durante toda la partida (excepto al final, cuando no queden fichas en la
bolsa) dispondrá siempre de siete fichas en el atril. Finalmente activa
el reloj de su oponente.
Se
entiende por completar la jugada: Cuando ambos jugadores anotan la puntuación
de cada jugada en sus planillas.
Se
entiende por completar el turno: Cuando un jugador, luego de anotar su
puntuación, toma las letras de la bolsa hasta completar las siete.
33.
Uso del temporizador electrónico
Se ajusta la perilla del
temporizador electrónico en la posición “2”. El temporizador avisa con tres
señales progresivas que el tiempo está por finalizar. La palabra debe estar
colocada o colocándose en el tablero al finalizar la última señal. Después de
este momento, el jugador NO puede iniciar ninguna jugada ni cambiar de posición
las letras. Seguidamente se efectúa el recuento de puntos y pasa el turno al
otro jugador.
El
modo de activar el temporizador electrónico es el siguiente: una vez que se ha
anotado el puntaje de una palabra colocada en el tablero, el jugador toma otras
letras de la bolsa, y activa el reloj de su oponente para que comiencen a
correr los dos minutos que le corresponden.
34.
Uso del reloj de ajedrez o del cronómetro digital
Cada
jugador programa su reloj con el tiempo estipulado para el torneo (Típicamente
30 minutos en los torneos de “Tiempo Corrido” y 25 minutos en los torneos de
“Tiempo No Corrido”). El reloj será detenido para ambos jugadores en los
casos siguientes:
34.1
(sólo en la modalidad Tiempo “No Corrido”): Cuando un jugador termina de
colocar sus letras en el tablero, antes de contar los puntos obtenidos.
34.2
Mientras se establece la validez de una palabra.
34.3
Cuando hay diferencias en el conteo de puntos.
34.4
Mientras se devuelven a la bolsa letras extraídas por exceso.
34.5
Cuando se llama al árbitro del torneo para cualquier consulta.
35.
Penalidad por tiempo excedido, usando reloj de ajedrez o cronómetro
El uso
del reloj es responsabilidad exclusiva de cada jugador. Por tanto, si alguno
olvida activar el reloj de su oponente cuando finaliza su propio turno, no
podrá ser advertido de ello por ningún jugador, ni por el árbitro ni por el
juez de mesa.
Si un jugador excede el
tiempo total disponible ajustado en su reloj, será penalizado con 10 puntos por
cada minuto (o fracción de minuto) que consuma extra, los cuales se le restarán
de la puntuación que acumule al final de la partida.
36.
Llegadas tarde
Si uno
de los jugadores no está presente en la sala en el momento en el que el
Director indica el inicio de una ronda, el Director pondrá en marcha su reloj.
Cuando el ausente llega, se procede al sorteo mientras sigue corriendo su
tiempo y la partida comienza normalmente.
Si
ambos jugadores de una partida están ausentes, el Director pondrá en marcha el
reloj, y correrá tiempo para ambos. El primer jugador que llegue a la sala, se
le colocará el reloj en el tiempo establecido para la partida, deduciendo el
tiempo transcurrido hasta su llegada, y seguirá corriendo el tiempo de su
contrincante hasta su llegada. Si esta demora no se encuentra justificada a
criterio del Director, podrá apercibir al jugador, y en caso de reincidencia
podrá ser excluido del Torneo.
37.
Ausencias
Si un jugador debe salir
momentáneamente de la sala de juego debe notificar su ausencia al Director del
torneo. Para ello debe también completar su jugada, sin tomar fichas de la
bolsa y activando el reloj del oponente. Si el oponente realiza su jugada,
puede activar el reloj pero tampoco extrae letras de la bolsa hasta que el jugador
regrese. Una vez de vuelta el jugador, éste puede neutralizar el reloj,
mientras se confirma la validez de la jugada y se confirman los puntos y sumas
obtenidas. El jugador que estaba ausente extrae sus fichas seguido por el otro
jugador, y se activa su reloj para proseguir con la partida normalmente.
Un jugador ausente pierde
cuando se agota su tiempo de partida o cuando finaliza el resto de las partidas
correspondientes a la ronda que se está disputando.
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