IV DESPLIEGUE DE FICHAS EN EL TABLERO
Para
colocar las fichas en el tablero se deben aplicar las siguientes normas:
20.
Fallar la casilla central
Si al
inicio de la partida, en el caso inusual de que el primer jugador coloca todas
sus fichas fuera de la casilla central indicada con una estrella, el oponente
tiene la potestad de:
20.1
Declarar inválida la jugada, en cuyo caso el jugador retira sus fichas y pierde
el turno.
20.2
Aceptar la jugada, en cuyo caso el jugador no podrá duplicar el valor de su
jugada, dejando la casilla central válida como doble premio de palabra en caso
de que eventualmente sea usada.
21.
Comienzo de la jugada
El
sentido de colocación de una palabra está dado por:
21.1
La primera ficha colocada en el tablero define la fila o columna en que se
colocará la palabra.
21.2
La segunda ficha colocada define si la palabra ocupará una fila o una columna,
la cual será de uso obligatorio para la jugada completa.
También
es posible colocar varias fichas simultáneamente, siempre que se cumpla con los
puntos 21.1 y 21.2.
22.
Posición relativa de las letras
Cuando
el jugador en turno termina de colocar en el tablero las fichas de una palabra,
sólo puede modificar la posición de las letras de esa palabra en los casos
siguientes:
22.1
La palabra completa puede ser desplazada en la misma fila o columna para que
enlace correctamente con la(s) ya existente(s) en el tablero.
22.2
La posición relativa de las letras puede cambiarse.
En el
caso de que la jugada consista de una sola ficha, ésta solamente podrá ser
desplazada a lo largo de la fila y columna donde esté colocada hasta que enlace
correctamente con algunas de la(s) palabra(s) ya existente(s) en el tablero.
Una
vez que comienza el conteo de puntos, está prohibido cambiar la ubicación de
las fichas o la asignación de letra al/los comodín/es. Se recomienda no
comenzar a contar hasta completar la colocación de las fichas.
23.
Ficha colocada
Una
ficha que haya sido colocada (incluyendo si esta se cae accidentalmente) sobre
el tablero, debe ser obligatoriamente jugada.
24.
Penalidad por incumplimiento
Si el
jugador no puede o no quiere cumplir con los artículos 20, 21, 22 y 23, deberá
retirar sus fichas del tablero y perder su turno.
V CAMBIO DE FICHAS
25.
Cambio de fichas
Un
jugador puede utilizar su turno para cambiar algunas fichas de su atril, o
todas si así lo desea. En primer lugar anunciará en voz alta su intención, con
la palabra “cambio”. Durante el proceso de cambio, el jugador que cambia puede
modificar la cantidad de fichas a cambiar en más o en menos, pero no puede
desistir de cambiar. Después dejará esas fichas boca abajo sobre la mesa y
tomará de la bolsa el mismo número de fichas que haya quitado del atril. Finalmente
depositará dentro de la bolsa las fichas que haya cambiado. El jugador que ha
cambiado fichas debe esperar al siguiente turno para jugar.
26.
Turno cedido
Está
permitido pasar en cualquier momento del juego, sin cambiar fichas, mediante el
uso de la voz "paso".
27.
Recuento de fichas
En
cualquier momento se pueden contar las fichas que restan en la bolsa, ya sea
palpándolas externamente o contándolas dentro de la bolsa. Si se decide
confirmar la cantidad de fichas restantes contándolas dentro de la bolsa, debe
hacerse con el consentimiento de ambos jugadores. En los torneos en que haya
monitores, ellos se encargarán de tal conteo.
28.
Extracción de fichas de más
Si un jugador,
inmediatamente después de jugar, y antes de que sea nuevamente su turno, nota
que ha extraído fichas de más de la bolsa, se procederá de la siguiente manera:
28.1 Si el jugador aún no
colocó las fichas en su atril, y no las vio, su oponente procederá a sacarle,
de entre las fichas extraídas, las que estén de más sin mirarlas.
28.2 Si el jugador ya ha
visto y/o colocado en el atril X fichas de más, su oponente tendrá
derecho a ver X+2 de fichas, elegirá de entre ellas la cantidad sobrante y las
devolverá a la bolsa.
Si un jugador advierte que
su oponente tiene más de 7 fichas antes de que éste inicie o complete su próxima jugada, podrá
solicitar intervención del Director del torneo para que se registre el
incidente. El jugador con las fichas de más perderá su próximo turno y el jugador afectado podrá
escoger y ver las fichas sobrantes antes de devolverlas al atril. Jugar
premeditadamente con fichas de más es considerado una falta grave de ética
competitiva, por lo que si un jugador comete esta falta 2 veces en una misma
partida o 3 veces durante el torneo será objeto de expulsión.
29.
Extracción de fichas de menos
Si un jugador,
inmediatamente después de jugar, y antes de que sea nuevamente su turno, nota
que ha extraído fichas de menos de la bolsa, se procederá de la siguiente
manera:
29.1 Si el jugador aún no
colocó las fichas en su atril, y no las vio, puede aún proceder a tomar fichas
de la bolsa hasta completar el número requerido en el atril.
29.2 Si el jugador ya ha
visto y/o colocado en el atril X fichas de menos de las que debería tener,
éste deberá extraer de la bolsa las X fichas que faltan y deberá mostrárselas a
su oponente.
Cumplidos los
procedimientos anteriores, la partida proseguirá normalmente.
VI CONTROL DEL TIEMPO
30.
Duración de la partida
El
tiempo máximo de duración de una partida será reglamentado para cada torneo en
particular. Cuando ese tiempo finaliza, cada jugador debe tener el mismo número
de turnos. De no ser así, el jugador a quien corresponda igualar la cantidad de
turnos deberá ejecutar su jugada y se aplicará lo prescrito en el art. 45.
31.
Duración de un turno
La
duración del turno dependerá del método usado para el control individual del
tiempo: temporizador electrónico, reloj de ajedrez o cronómetro digital de
cuenta regresiva.
31.1
Si se utiliza el temporizador electrónico, cada jugador dispondrá de un máximo
de dos (2) minutos para colocar cada palabra sobre el tablero.
31.2
Si se utiliza el reloj tipo de ajedrez o el cronómetro digital, cada jugador
administrará su tiempo de acuerdo con sus necesidades, deteniendo la marcha de
su reloj y activando el de su oponente según lo prescrito en los artículos 32 y
34.
Si un
jugador sobrepasa el tiempo total que se le ha asignado para toda la partida,
será penalizado (véase art. 35).
32.
Ejecución de un turno
Existen 2 modalidades:
32.1 Tiempo “Corrido”:
Después de colocar sus fichas en el tablero, el jugador cuenta los puntos
obtenidos y los anuncia en voz alta junto con la suma total acumulada. Su
oponente verifica la puntuación y la suma (si la verificación requiere más de 5
segundos, se podrá pausar el reloj). Si acepta la(s) palabra(s) colocada(s),
ambos anotan dichas puntuaciones y la palabra principal formada en la planilla
individual respectiva.
32.2
Tiempo “No Corrido”: Después de colocar sus fichas en el tablero, el
jugador detiene su reloj, cuenta los puntos obtenidos y los anuncia en voz
alta. Su oponente verifica la puntuación y, si acepta la(s) palabra(s)
colocadas, ambos anotan dicha puntuación en la planilla individual respectiva.
Si el oponente decide impugnar la jugada, se pausará el reloj y deberá
proceder según los artículos 36 y 37.
Luego
el jugador toma de la bolsa tantas fichas como letras haya utilizado, con lo
que durante toda la partida (excepto al final, cuando no queden fichas en la
bolsa) dispondrá siempre de siete fichas en el atril. Finalmente activa
el reloj de su oponente.
Se
entiende por completar la jugada: Cuando ambos jugadores anotan la puntuación
de cada jugada en sus planillas.
Se
entiende por completar el turno: Cuando un jugador, luego de anotar su
puntuación, toma las letras de la bolsa hasta completar las siete.
33.
Uso del temporizador electrónico
Se ajusta la perilla del
temporizador electrónico en la posición “2”. El temporizador avisa con tres
señales progresivas que el tiempo está por finalizar. La palabra debe estar
colocada o colocándose en el tablero al finalizar la última señal. Después de
este momento, el jugador NO puede iniciar ninguna jugada ni cambiar de posición
las letras. Seguidamente se efectúa el recuento de puntos y pasa el turno al
otro jugador.
El
modo de activar el temporizador electrónico es el siguiente: una vez que se ha
anotado el puntaje de una palabra colocada en el tablero, el jugador toma otras
letras de la bolsa, y activa el reloj de su oponente para que comiencen a
correr los dos minutos que le corresponden.
34.
Uso del reloj de ajedrez o del cronómetro digital
Cada
jugador programa su reloj con el tiempo estipulado para el torneo (Típicamente
30 minutos en los torneos de “Tiempo Corrido” y 25 minutos en los torneos de
“Tiempo No Corrido”). El reloj será detenido para ambos jugadores en los
casos siguientes:
34.1
(sólo en la modalidad Tiempo “No Corrido”): Cuando un jugador termina de
colocar sus letras en el tablero, antes de contar los puntos obtenidos.
34.2
Mientras se establece la validez de una palabra.
34.3
Cuando hay diferencias en el conteo de puntos.
34.4
Mientras se devuelven a la bolsa letras extraídas por exceso.
34.5
Cuando se llama al árbitro del torneo para cualquier consulta.
35.
Penalidad por tiempo excedido, usando reloj de ajedrez o cronómetro
El uso
del reloj es responsabilidad exclusiva de cada jugador. Por tanto, si alguno
olvida activar el reloj de su oponente cuando finaliza su propio turno, no
podrá ser advertido de ello por ningún jugador, ni por el árbitro ni por el
juez de mesa.
Si un jugador excede el
tiempo total disponible ajustado en su reloj, será penalizado con 10 puntos por
cada minuto (o fracción de minuto) que consuma extra, los cuales se le restarán
de la puntuación que acumule al final de la partida.
36.
Llegadas tarde
Si uno
de los jugadores no está presente en la sala en el momento en el que el
Director indica el inicio de una ronda, el Director pondrá en marcha su reloj.
Cuando el ausente llega, se procede al sorteo mientras sigue corriendo su
tiempo y la partida comienza normalmente.
Si
ambos jugadores de una partida están ausentes, el Director pondrá en marcha el
reloj, y correrá tiempo para ambos. El primer jugador que llegue a la sala, se
le colocará el reloj en el tiempo establecido para la partida, deduciendo el
tiempo transcurrido hasta su llegada, y seguirá corriendo el tiempo de su
contrincante hasta su llegada. Si esta demora no se encuentra justificada a
criterio del Director, podrá apercibir al jugador, y en caso de reincidencia
podrá ser excluido del Torneo.
37.
Ausencias
Si un jugador debe salir
momentáneamente de la sala de juego debe notificar su ausencia al Director del
torneo. Para ello debe también completar su jugada, sin tomar fichas de la
bolsa y activando el reloj del oponente. Si el oponente realiza su jugada,
puede activar el reloj pero tampoco extrae letras de la bolsa hasta que el jugador
regrese. Una vez de vuelta el jugador, éste puede neutralizar el reloj,
mientras se confirma la validez de la jugada y se confirman los puntos y sumas
obtenidas. El jugador que estaba ausente extrae sus fichas seguido por el otro
jugador, y se activa su reloj para proseguir con la partida normalmente.
Un jugador ausente pierde
cuando se agota su tiempo de partida o cuando finaliza el resto de las partidas
correspondientes a la ronda que se está disputando.
VII CUESTIONAMIENTOS, RECLAMOS Y CONSULTAS
38.
Aceptación de una palabra
El hecho de anotar la puntuación del oponente en la planilla, por sí solo
supondrá la aceptación de la palabra colocada, y ningún jugador ni el árbitro
tendrán derecho alguno de cuestionarla, aunque sea manifiestamente errónea.
39.
Cuestionamiento de una palabra
La
validez de una palabra sólo se puede cuestionar cuando el jugador que la colocó
completó la cuenta de puntos, su oponente no ha anotado el puntaje y siguiendo
el procedimiento descrito en el art. 42. Si esa palabra no es válida, el
jugador que la haya formado deberá retirarla del tablero, devolver las fichas a
su atril y perder el turno
Una
vez que ambos jugadores han anotado la puntuación de la jugada, no podrá
efectuarse reclamación alguna, y todos los puntajes obtenidos en los turnos
posteriores serán válidos, aún cuando se hayan construido palabras sobre alguna
incorrecta.
40.
Cuestionamiento simultáneo de más de una palabra
Si un
jugador desea impugnar dos o más palabras colocadas en la misma jugada, debe
hacerlo simultáneamente. En ese caso, la respuesta del jurado se referirá al
conjunto de palabras impugnadas, como “jugada correcta” o “jugada no válida”.
En el caso de “jugada no válida”, la respuesta no deberá discriminar si alguna
de las palabras colocadas es válida.
41.
Discrepancia aritmética en la suma de puntos
El
total acumulado de puntos de ambos jugadores durante toda la partida sí podrá revisarse
y corregirse en cualquier momento en caso de discrepancias aritméticas y previo
a que ambos jugadores firmen las planillas. Esto incluye errores de sumas de
puntos en la planilla así como errores de conteo en una jugada particular.
42.
Reclamos
El
procedimiento que debe seguirse para presentar reclamos es el siguiente:
42.1
La palabra cuestionada se escribe en el papel previsto para ello y se presenta
con la firma de ambos jugadores.
42.2
Los monitores llevan la consulta a los jueces, quienes indican la validez o
invalidez de la palabra.
42.3
El jugador cuya palabra se está consultando no podrá sacar fichas de la bolsa.
42.4
Si los jueces declaran inaceptable una palabra, el jugador que la haya colocado
tiene derecho de apelar esa decisión, para lo cual debe escribir una hoja de
reclamación, con los argumentos que sustenten su apelación. La respuesta
a la apelación será definitiva. El jugador que apela puede solicitar que
su rival no vea los argumentos de la apelación.
42.5
Desde el momento en que se solicita el arbitraje no se permite cambio alguno en
las letras dispuestas en el tablero. Este debe cubrirse y ambos jugadores
tienen que voltear sus fichas sobre la mesa.
42.6
El tiempo total estipulado para la partida no se detendrá ni extenderá por las
reclamaciones realizadas. Se detiene el tiempo individual de cada jugador, pero
no el tiempo de duración de toda la partida.
En
ningún caso es obligatorio conocer el significado de la palabra colocada.
43.
Consultas
No
está permitido consultar a ninguna persona, ni en el diccionario, la validez de
una palabra antes de colocarla en el tablero. Sólo el oponente está autorizado
a cuestionar una palabra.
44.
Cierre de una partida
Una
partida se considera finalizada y cerrada una vez que ambos jugadores firman la
planilla. Esto implica que ambos jugadores están de acuerdo con los puntajes
obtenidos y palabras colocadas así como deducciones por fichas restantes y
tiempo de reloj. Bajo ningún concepto se puede reabrir la partida por petición
de uno sólo de los jugadores o terceros, excepto que ambos jugadores, bajo
mutuo acuerdo, soliciten expresamente al Director del torneo corregir algún
error cometido.
45.
Terminación de una partida
La partida finaliza
cuando:
45.1 Ningún jugador
puede colocar fichas en el tablero.
45.2 Ambos jugadores
pasan dos (2) veces consecutivas. (Cambiar letras no se considera pasar. En
cambio, quitar del tablero una jugada declarada no válida sí equivale a pasar.)
45.3 Se
producen doce turnos (seis por jugador) consecutivos consistentes en
pases, jugadas inválidas o cambios. Esta regla no se aplicará en el momento en
el que el marcador aún es 0-0.
En los casos 45.1,
45.2 y 45.3, cada jugador restará de su puntuación final la
correspondiente a las fichas que tenga en el atril.
45.4 Un jugador coloca
todas las fichas de su atril y no quedan más en la bolsa. En este caso se le
restarán al oponente los puntos de las fichas que tenga en el atril, y se le
sumarán a quien haya terminado primero.
45.5 Se acaba el tiempo
total de la partida. En este caso las puntuaciones quedan tal como aparecen en
la planilla, sin restar los puntos correspondientes a las fichas que queden en
los atriles, después de igualar la cantidad de turnos jugados (como se explicó
en el art. 30).
IX COMPORTAMIENTO Y ÉTICA COMPETITIVA
46.
Normas de comportamiento general
46.1
Los jugadores no podrán dialogar con los participantes de otras mesas ni con el
público. Entre ellos solo hablarán lo indispensable para revisar las sumas de
puntos y los resultados obtenidos. Está prohibido hacer comentarios sobre la
forma en que el oponente encara la estrategia del partido.
46.2
Al jugador que está por colocar una palabra en el tablero no se le permite
consultar sobre las validez de esa palabra ni al oponente, ni al árbitro ni a
ninguna otra persona. Si lo hace y obtiene respuesta, no podrá colocar esa
palabra. Si reincide en esa actitud, será descalificado definitivamente. De
igual manera será penalizado el jugador que conteste una consulta, sea de
la misma mesa o de alguna mesa vecina. Las consultas permitidas son las que se
refieren a procedimientos en la manera de contabilizar los puntos o sobre
aspectos del reglamento.
46.3
Todo jugador debe mantener una conducta respetuosa y mantener la
voz baja al dirigirse a su oponente para no perturbar la concentración de
jugadores en otras mesas.
46.4
No está permitido fumar, ingerir alimentos que comprometan la higiene de los
materiales de juego sobre la mesa, o hablar por teléfono durante el desarrollo
de las partidas.
46.5
Si un jugador tiene que abandonar el juego temporalmente, debe comunicárselo al
Director del Torneo y proceder según el art. 37. Si no lo hace, será
descalificado de la partida.
46.6
Durante los torneos, ambos jugadores de una mesa deben procurar en lo posible
anotar y sumar correctamente puntos así como anotar la(s) palabra(s)
involucradas en cada jugada para evitar ventajismos en puntos o en el uso del
tiempo con respecto al contrario (ver art. 5 y art. 41).
47.
Ética competitiva
Las
siguientes prácticas por un jugador o ambos jugadores en una mesa se consideran
poco éticas en un torneo:
47.1
El reclamo reiterado de palabras comúnmente conocidas en el tablero como
estrategia de desconcentrar al oponente o ganar tiempo de reloj.
47.2
Abandonar una partida o torneo por razones de molestia o frustración.
47.3
Dejarse ganar intencionalmente o favorecer abiertamente al contrario para que
haga puntos.
47.4
Sumarse sistemáticamente puntos de más en cada jugada o en la planilla para
abultar el puntaje final de la partida.
47.5
Dejar intencionalmente el reloj neutralizado cuando el tiempo de descuento
apremia en la partida.
47.6
Actitudes ofensivas o burla hacia el oponente o jugadores de otras mesas.
47.8
Violaciones sistemáticas al cumplimiento de las demás normas estipuladas en el
presente reglamento.
En
casos que otros jugadores, monitores o el propio Director de torneo adviertan
situaciones como las mencionadas en el art. 47, el jugador o los jugadores
implicados en la falta serán advertidos y sancionados por el Director de torneo
quien hará uso del art. 49 para mantener la ética y el orden establecido dentro
del torneo (tarjeta amarilla). La reincidencia de un jugador en estas faltas
podrá implicar la expulsión del torneo (tarjeta roja) y adicionalmente, objeto
de sanción disciplinaria por la FISE en futuros torneos internacionales.
X INTERPRETACIONES Y ARBITRAJE
48.
Interpretaciones
La
interpretación de este reglamento, así como la decisión sobre puntos que no
estén contenidos en él, corresponde a los Directores de cada torneo en
particular.
Sin
embargo, la Junta Directiva de la FISE incorporará a estas reglas, como
“interpretaciones”, los conceptos o normas que ameriten cambios, de acuerdo con
la valoración de situaciones reales, decisiones de los árbitros, o aclaraciones
provenientes de los otros reglamentos emitidos por la federación.
49. Decisiones del
Director o árbitros del torneo
El Director y/o
los demás árbitros deberán esforzarse al máximo para que sus juicios sean
absolutamente objetivos y acordes con el presente reglamento, las cuales
deberán considerarse como criterio principal. Los demás textos oficiales
emitidos por la FISE son soportes de segunda instancia.
Dependiendo
de la gravedad de una falta, el Director de torneo puede penalizar a un jugador
con la substracción mínima de 25 puntos en una partida hasta la expulsión del
torneo cuando quede claramente demostrado que ha infringido una o varias
normativas del presente reglamento. El jugador podrá recurrir ante el
Tribunal de Apelaciones del torneo, cuya decisión será definitiva.
50. Tribunal de
apelaciones
En los torneos de reconocida importancia
(campeonatos internacionales, incluyendo campeonatos regionales y mundiales) se
elegirá un Tribunal de Apelaciones, el cual estará constituido por las
siguientes personas:
• Un representante del
Comité Organizador que tenga nacionalidad o afiliación diferente a la de los
jugadores involucrados en la disputa y al resto del personal del Tribunal.
• Un representante de la
FISE, o de la asociación nacional, o de la entidad rectora del Scrabbleâ
en el país sede que tenga nacionalidad o afiliación diferente a la de los jugadores
involucrados en la disputa al resto del personal del Tribunal.
• Un representante de
los jugadores, con dos suplentes, elegidos previamente al comienzo del torneo.
Este representante (o uno de sus suplentes) debe ser convocado a formar parte
del Tribunal de manera que no pertenezca al país (o países) involucrados en una
apelación.
XI TEXTO OFICIAL
El diccionario oficial de Scrabbleâ es la
versión 1.0-2003 (edición electrónica) del Diccionario de la lengua española
de la Real Academia Española (DRAE). La RAE ha informado que esta
versión electrónica es una revisión del diccionario impreso (ed. XXII, 2001,
Espasa–Calpe, S. A.). Por tanto, en caso de discrepancias, prima el CD.
Para aclarar dudas sobre el uso del idioma se podrá
consultar la Gramática de la lengua castellana destinada al uso de los
americanos, de Andrés Bello, lo mismo que el Diccionario de dudas y
dificultades de la lengua española, de Manuel Seco.
El Diccionario
panhispánico de dudas (1ª ed., 2005) también puede ser consultado, pero el
diccionario oficial sigue siendo el CD del DRAE. De manera que no se
aceptan palabras incluidas en el DPD que no estén registradas en el DRAE,
como por ejemplo, la palabra internet.
En caso de discrepancias,
el reglamento de la FISE prevalece sobre el DPD.
XII USO DE PALABRAS
Esta sección forma parte
integral del reglamento de la FISE y es de aplicación obligatoria en todo tipo
de torneos.
Sin embargo, el
reglamento no puede contemplar todas las situaciones posibles, ni pretende
hacerlo.
Por
tanto, la FISE exhorta a los árbitros para que apliquen el mejor criterio en la
solución de casos particulares, de modo que su fallo se ajuste a los principios
generales aquí enunciados.
No hay comentarios:
Publicar un comentario